23 de septiembre de 2007

ENTREVISTA A LOS CREADORES DEL VIDEOJUEGO




Lost – El Videojuego


El trailer del juego de Lost estrenado por primera vez en el ComicCon de Julio, tenía potencial aunque flaqueara por algunos lados. Con un aire de lo que era Far Cry y una estructura que parecía tomada prestada de Tomb Raider, teníamos delante una virtual recreación de la serie de televisión más frustrante de una empresa que no suele dar un paso en falso. Este mes hemos entrado en Ubisoft para encontrarnos con los tres hombres clave de su desarrollo, el productor Gadi Pollack, el director creativo Nicolas Eypert y el guionista Kevin Shortt.

Empecemos hablando de qué va el videojuego de Lost
Básicamente, nos trajimos a un guionista de la serie, Dawn Nelly, y con ella, nuestro equipo de guionistas de Ubisoft llegaron a una idea de lo que tenía que ser el juego que presentamos después a los productores de la serie. Lindelof y Cuse nos dieron un montón de ideas y sugerencias a la historia y nos dieron los ajustes necesarios para que se pudiera jugar bien. El equipo de ABC ha sido muy colaborador desde el principio, lo que no siempre es el caso con las cadenas de televisión.

Imaginamos que usa tecnología interna…
Si, usa el motor GRAW2 con las modificaciones particulares para el terreno (como selva o playa). Incluso aunque el motor tenga muy buenas características, realmente estaba diseñado para ambientes más urbanos. Para Lost, necesitábamos algo más orgánico – playas, agua, y por supuesto muchos árboles, así que desarrollamos algunas herramientas para que nuestros artistas crearan ambientes rápidamente y sin mucho esfuerzo. En la parte de ingeniería, hemos trabajado muy duro para optimizar cada paso y poder manejar mapas grandes llenos de cosas como follaje.

¿Podemos hablar un poco de cómo se jugará?
Bueno, el juego es de aventura y supervivencia, pero también se tendrá una visión en primera persona de manera que puedas buscar pistas. Hay una interacción verbal con los losties, llena de acción, por supuesto misterios y puzzles que resolver. Hablar con los losties (y los Otros) será la principal forma de encontrar las pistas y hacer que las cosas ocurran. Sin embargo, los losties no serán siempre amistosos contigo, a veces serán amenazantes e incluso violentos. Habrá que convencerles que nuestras acciones son honorables. La acción a veces podrá venir de la propia isla. Tus habilidades en rastreo se pondrán a prueba al tener que explorar los alrededores, pero también tendrás que enfrentarte a las amenazas de la isla como el Humo Negro y los Otros. Hemos incluido algunas localizaciones interiores que nos ofrecerán algunas pruebas tales como reparar un motor o el tratar de acceder a los ordenadores.

Hablando de ordenadores, hemos visto a Locke sentado enfrente del ordenador de la escotilla original, lo cual presumiblemente significa que el juego tiene lugar después del final de la segunda temporada.
Correcto. Empezamos nuestra historia con el accidente del vuelo de Oceanic, el mismo accidente que trajo a los losties a la isla. Desde ahí, el juego sigue su propio camino, pero los jugadores podrán disfrutar de ciertos momentos memorables de la serie.

Por supuesto, hemos visto esto antes en videojuegos antes, pero aunque dudamos al principio, con el formato de Lost, creímos que funcionaría muy bien. Tal y como sucede en la serie, el jugador explorará su pasado (en forma de flashback) para entender por qué está en la isla y que debe hacer si quiere sobrevivir allí.

¿Entonces quién es él?
Su nombre es Elliott y su primera prioridad es encontrar la forma de salir de la isla. Para hacer eso, debe entender su pasado (con los flashbacks) y lo que le trajo a la isla en primer lugar. Pero hay un problema añadido: su amnesia.

¡Qué mala suerte!. ¿Entonces cómo serán los Flashbacks?
Necesitarás usar Flashbacks jugables para resolver tus problemas en la isla y para entender que te pasó antes de que te estrellaras en ella - así que algunas partes de la historia pasarán fuera de la isla. En la serie, los Flashbacks revelan acontecimientos del pasado de los personajes. Es nueva información para los videntes, pero no para los personajes.

Simplemente recuerdan un momento de su pasado. Pero para el juego, queríamos que los jugadores experimentaran esos eventos junto a Elliott, para descubrir las cosas tal y como las hizo. El actúa de una manera en la isla, pero descubrimos una parte desconocida de él cuando vamos a los Flashbacks - una parte que olvidó. Queríamos que el jugador y Elliott hicieran el mismo viaje a través del juego.

¿Así que definitivamente jugaremos los Flashbacks?
Exactamente. Cuando entramos en las localizaciones de los Flashbacks las cosas serán bastante vagas y borrosas, y sólo empezarán a tener sentido hasta que ocurran algunas acciones específicas. Y si prestas atención podrás descubrir alguna cara familiar en esos Flashbacks...

¿Sí? ¿Vas a contarnos cuáles?
Los jugadores se cruzarán muy cerca de algunos de los favoritos - Jack, Kate, Hurley, Locke y Sawyer por nombrar a unos cuantos. También habrá interacción tanto con algunos de Los Otros como con nuevos personajes creados específicamente para el juego. Además, nunca sabes quien puede aparecer en la selva para ofrecerte algún consejo. ¿Así que los Otros son los enemigos en el juego? No. Esto es Perdidos, así que las personas que creías tus amigos podrían volverse el enemigo. El jugador tendrá que determinar constantemente que camino lo llevará a casa.





1 comentario:

Anónimo dijo...

Me gusta eso de los "flashbacks" jugables. Tiene todo muy buena pinta, aunque mi primera imprseión es que flaqueaba algo el apartado gráfico. Tb espero que la interacción no esté encorsetada y puedas interactuar con la mayor parte del escenario. Después de lo que juegos como Half Life 2 han aportado en este aspecto, se deben dar pasos en ese camino.

En fin, ya estoy deseando de pasarme las horas muertas tumbado en la estación Cisne XD